Tenéis
a continuación la guía completa del Final Fantasy Crystal
Chronicles, tanto para la versión PC como la Psx. Está dividida en capítulos para mayor facilidad. Sólo has de
hacer click en el menú desplegable y seleccionar un apartado.
CONSEJOS
DEL AUTOR
Esta guía pretende ser de gran ayuda tanto para
aquellos que lo jueguen por primera vez, como para
aquellos que quieran conocer todos sus secretos e
incluso para los que pretendan conseguir un juego
perfecto en el más estricto sentido de la palabra.
En cada zona podrás consultar el mapa que os
facilitamos para poder localizar zonas concretas
como los Nidos Moguri.
Ha sido totalmente elaborada por
Sihn y adaptada
por Ethereal, y no está permitida su reproducción, ya sea
parcial o total, sin
consentimiento del autor y de FFZoneXtreme. Si eres webmaster
y necesitas utilizar algún tipo de información o imágenes
contacta con nosotros a través de
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FANTASY
CRYSTAL CHRONICLES
NOTA: Si deseas aportar
algún tipo de información que crees que debería estar
en la guía, o simplemente no consigues superar
cualquiera de los capítulos del juego, no dudes en
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y plantearnos tu duda.
!
TIPA
En cuanto hayas creado el personaje
y empieces a jugar verás una escena en la que tu
personaje se despide de su familia. Después dará
comienzo tu aventura y aparecerás en el mapamundi.
Esta zona del mapa en la que te encuentras se llama
Península de Tipa y comprende los siguientes lugares:
Tipa, Puerto Tipa, Río Hermoso y Muralla de Duendes (a
la que no podrás acceder hasta el segundo año). Lo
mejor que puedes hacer antes de dirigirte a ningún
otro lugar es entrar de nuevo en Tipa.
Tipa es el pueblo de los protagonistas.
Si sólo has creado un personaje, la aldea estará
prácticamente deshabitada. Sólo estará la familia del
personaje creado, el sabio de la aldea (Rolando) y su
mujer. En el resto de casas sólo encontrarás un moguri que
te dice que los dueños no están en esos momentos. Aunque
sólo uses un personaje, lo mejor es que crees los ocho
personajes posibles, eligiendo un oficio distinto en cada
caso. Así la aldea tendrá más vida cada vez que entres.
Por supuesto, la raza de sus habitantes depende de la raza
de los personajes creados, de manera que si sólo creas
Clavates todos los habitantes serán de esa raza.
Es conveniente que vuelvas a la aldea
al menos una vez al año y hables con tus familiares para
tener una buena relación con ellos, ya que eso te da
bastantes ventajas (que te den más objetos, que te vendan
más cosas, etc.). Incluso es conveniente que selecciones
todos los años a alguno de los personajes que nunca uses y
los hagas hablar con sus familiares para tener una buena
relación. Esto es especialmente recomendable con el
personaje cuyo padre sea comerciante, ya que si tiene una
buena relación con su hijo/a venderá más cosas también al
resto de personajes (incluido al que uses habitualmente).
También puede ser útil hacer esto con el personaje cuyo
padre sea herrero o sastre, ya que así serán capaces de
crearte más armas y accesorios. Con el resto de personajes
no es tan necesario hacer esto, salvo que el padre de tu
personaje principal sea alquimista, ya que te dará el
diseño de una de las armas más poderosas del juego. Cabe
destacar que para crear esta arma necesitarás Ultimita,
objeto que te venderá el comerciante de Tipa sólo si tiene
una relación perfecta con su hijo.
Para tener una buena relación con tu
familia también influyen las cartas y objetos que les
envíes. Cada vez que consigas una
gota de mirra recibirás
una carta de tu familia (a veces de otros personajes), y
además de decidir la respuesta, tienes la opción de
mandarles dinero u objetos. Si les mandas semillas, a los
tres años empezará a dar sus frutos, que podrás conseguir
hablando con tu madre. Además, puedes mandarles una vaca
desde los Llanos de Fum que a los dos años empezará a dar
leche. Si quieres la leche, también tendrás que hablar con
tu madre. Terminando ya con el tema de los familiares, hay
una pequeña curiosidad si tu personaje es un Yuko. En ese
caso, si hablas con tu hermano pequeño, puede que te de
una magicita, pero no
podrás cogerla ni usarla, sólo “jugar” con ella, así que
realmente no sirve para nada.
La distribución de la aldea es la
siguiente. Si al entrar vas por el camino de la izquierda,
verás a la derecha del personaje la casa del comerciante
(donde podrás comprar distintos objetos según la relación
de la familia con su hijo/a), y a la izquierda la casa del
molinero. Si sigues avanzando verás a tu izquierda la casa
del pescador y luego la casa del campesino. Al final
llegarás a la zona donde está el cristal de la aldea. A la
izquierda del cristal está el sastre (que puede crearte
accesorios si tienes el diseño, los objetos y el dinero
necesarios), al sur la casa del herrero (igual que el
sastre pero que se dedica a fabricar armas y armaduras), a
la derecha la casa del alquimista y al norte la casa del
sabio Rolando, aunque ella y su mujer siempre se
encuentran frente al cristal. Finalmente, si sigues por el
camino de la derecha, verás la casa del granjero.
COMERCIANTE
Carne
40 Guiles
Pescado
40 Guiles
Agua
20 Guiles
Leche
20 Guiles
Bronce
300 Guiles
Hierro
500 Guiles
Mitrilo
5000 Guiles
Oro
500 Guiles
Plata
500 Guiles
Casco de Bronce
100 Guiles
Casco de Acero
100 Guiles
Aleación
250 Guiles
Roca Magma
1000 Guiles
Gel Frío
1000 Guiles
Balón Eléctrico
1000 Guiles
Ultimita
50000 Guiles
Esfera Oscura
50000 Guiles
Nota:
Sólo estarán disponibles todos los productos si la
relación del comerciante con su hijo/a es muy buena.
Si no es así, sólo venderá algunos de los objetos.
Si hablas dos veces con Rolando, te
dirá cuales son los elementos de las distintas Corrientes
de Miasma ese año. Además, durante los primeros años, cada
vez que parta tu Legión, te acompañará para despedirte y
te contará algunas cosas bastante interesantes (aunque al
principio creas que tienen poca importancia), así que
escúchalo con atención.
En la zona noroeste de la aldea verás
un largo camino sin salida. Al final del mismo podrás
conseguir un objeto pulsando el botón A. Cada vez que
recolectes una gota de mirra aparecerá otro objeto en este
mismo lugar. Mira la sección “Aventuras opcionales y
secretos” para saber qué objetos podrás conseguir aquí.
Si examinas la zona que hay justo
detrás del cristal (sin subir por las escaleras que lo
rodean), encontrarás un Nido Moguri. Hay uno de estos
nidos en todas las localizaciones del mundo (un total de
23). En cada uno vive un moguri que pondrá un sello en una
tarjeta que te regalarán ahora. Estos sellos sirven para
jugar a las Locas Carretas. También puedes pintar o cortar
el pelo a Mogu. Mira las secciones “Locas Carretas” y
“Nidos Moguri” para más información.
Por último, debes saber que cada vez
que consigas tres gotas de mirra volverás a Tipa
automáticamente estuvieras donde estuvieras, participarás
en el ritual de purificación del cristal y se celebrará el
Festival de la Mirra. Después de esto comenzará el
siguiente año y tendrás que partir de aquí.
!
PUERTO
TIPA
Cuando no te quede nada más por
hacer en Tipa vuelve al mapa. Cuando avances por el
camino te encontrarás con la Legión de Alfitaria,
capitaneada por Sol Rante. Aquí se te unirá Mogu, el
moguri que te acompañará llevando el cáliz cada vez
que te aventures en algún lugar en solitario (si estás
en modo multijugador Mogu no aparecerá y será uno de
los personajes quien debe cargar con el cáliz).
También conocerás a un famoso moguri viajero llamado
Stiltzkin, que se ofrecerá a darte un tutorial. Dicho
tutorial te lo dará en tu siguiente destino, Puerto
Tipa.
Puerto Tipa es un pequeño puerto que se
encuentra al noroeste de Tipa. Si acabas de empezar a
jugar, llegarás aquí automáticamente y Stiltzkin te dará
un tutorial sobre los controles y otros aspecto del juego.
Es importante que le prestes mucha atención a todo lo que
dice si es la primera vez que juegas.
Cada vez que vuelvas Puerto Tipa, si te
diriges a la playa, te encontrarás con Stiltzkin, que te
ofrecerá repetir el mismo tutorial cuantas veces quieras.
Sin embargo, una vez que hayas conseguido tu primera
gota de mirra es
innecesario volver a repetirlo, ya que todo lo que te
pueda enseñar ya sabrás hacerlo.
Hay dos caminos para salir de Puerto
Tipa. Ambos te llevan al mapa en el mismo sitio, así que
es irrelevante por donde salgas. Siempre que entres lo
harás por el camino derecho, pero no tiene mayor
importancia.
Como en todos los lugares, aquí también
hay un Nido Moguri y
el de Puerto Tipa seguramente sea el más fácil de
encontrar. Simplemente entra en la cueva que veas mientras
desciendes (o asciendes) por el camino que lleva a la
playa. Podrás conseguir un nuevo sello para tu tarjeta.
En los primeros cuatro años de tu
aventura no encontrarás a nadie más en este lugar, pero a
partir del quinto podrás encontrar a Tristán en el muelle.
Tristán es un barquero que se encarga de transportar a las
legiones a distintos lugares. Lo conocerás antes en el Río
Tegón, donde tiene su hogar. Para contratar sus servicios
debes dirigirte al muelle y hablar con él. Por supuesto,
para poder montar en su barco deberás pagarle. Puede
llevarte al Río Tegón (tanto a la orilla este como a la
orilla oeste), a Kilandia y a Leuda.
Como hemos dicho, Tristán aparece por
primera vez aquí en el año 5. En ese año el Río Tegón se
secará, así que no podrá llevarte allí, pero sí a Kilandia
y Leuda. La única forma de llegar al Río Tegón desde aquí
en el año 5 es restaurando la corriente del río en el
Canal Veo Lu.
Los destinos a los que te puede llevar
Tristán y sus precios por persona son los siguientes:
- Año 5 y
sucesivos (antes de
restaurar la corriente del Río Tegón):
Te puede llevar a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta
incluidos) y a Leuda por 300 Guiles. - Año 5 y sucesivos (después
de restaurar la corriente del Río Tegón):
Te puede llevar al Río Tegón (orilla este u orilla oeste)
por 100 Guiles, a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta
incluidos) y a Leuda por 300 guiles.
Cumpliendo ciertos requisitos, Tristán
te hará unos descuentos del 20 ó 50%, e incluso te venderá
un pase para viajar gratis cuantas veces quieres. Para
saber como conseguirlo ve a la sección “Secretos /
Minijuegos”.
!
RÍO HERMOSO
Ahora que ya dominas los controles
básicos es hora de ir a recolectar tu primera gota de
mirra. Tu siguiente destino será Río Hermoso. Si
intentas dirigirte al norte, te encontrarás una
Corriente de Miasma que todavía no puedes atravesar,
ya que necesitas que tu cáliz sea del elemento Agua.
Tu primera visita a Río Hermoso también te permitirá
solucionar este problema.
Río Hermoso es un bello camino fluvial
que era muy transitado en tiempos pasados. Hoy en día,
sólo las Legiones vienen aquí para recoger mirra. Es un
lugar perfecto para poner en práctica tus habilidades por
primera vez. Una vez hayas superado esta zona estarás
capacitado para superar cualquier otra.
En tu primera visita sólo encontrarás
cuatro tipos de enemigos. Los
duendes son los enemigos básicos. Son capaces
de atacarte cuerpo a cuerpo y de lanzarte piedras. La
forma de derrotarlos es la que usarás para la mayoría de
los enemigos. Simplemente evita sus ataques y a
continuación atácalos tú. En el caso de los ataques cuerpo
a cuerpo deberás hacerlo tras esquivarlos. En el caso del
lanzamiento de piedras, verás que tu enemigo mira al lugar
donde va a lanzarla (que es el lugar donde tú estés en ese
momento). Como tardan bastante en lanzar la piedra, te da
tiempo de sobra a apartarte a un lado y empezar a preparar
tu ataque.
Los duendes
soldado son iguales pero de mayor tamaño, con
más fuerza y el doble de puntos de vida. Sin embargo, la
táctica es la misma y mientras los esquives correctamente
no deberían darte muchos más problemas que los duendes
normales, simplemente tardarás más en matarlos. El
problema viene cuando estén acompañados, ya que deberás
gastar más tiempo en esquivarlos. En ese caso elimina
primero al enemigo más débil, ya que morirá antes y así te
resultará luego más fácil acabar con el enemigo más
fuerte.
Los mus
y los erizos son los
otros dos enemigos a los que te enfrentarás. En esencia,
la forma de derrotarlos es la misma que la ya explicada,
esquivarlos y aprovechar el momento inmediatamente
posterior para preparar tu ataque. Sin embargo su forma de
atacar es distinta, así que deberás modificar un poco tu
táctica. Eso sí, una vez conozcas sus movimientos no
deberían darte ningún problema. Por ejemplo, los mus son
bastante más rápidos que los duendes y después de atacar
se alejan. Por ello es difícil acertarles justo después de
esquivarles, ya que cambiarán su posición. Lo que debes
hacer es empezar a preparar la magia o superataque justo
después del esquive, pero no los ataques inmediatamente
puesto que se moverán y seguramente fallarás. Simplemente
espera a que empiecen a acercarte a ti de nuevo y
aprovecha ese momento para soltar el ataque.
En cuanto hayas entrado en Río Hermoso
verás un cartel delante y un duende que será tu primer
enemigo. Como ya he indicado antes, no vayas de manera
directa a atacarle, antes intenta esquivarlo, ya que si
intentas golpearle de manera directa no durarás mucho en
el juego y la táctica del esquive es la más efectiva.
Si vas a la derecha verás un puente
levadizo cerrado. Si quieres bajarlo, debes pulsar los dos
interruptores que verás a los lados. Si estás en modo
multijugador basta que un personaje se monte en uno y otro
en el segundo. Si sólo tienes un personaje deberás
colocarte en uno y poner el cáliz en el otro. Tras esto,
bajará el puente, pero sólo la mitad de esta orilla, así
que seguirás sin poder cruzarlo.
Por tanto, debes ir por el camino de la
izquierda. Una vez estés en él llegarás a una bifurcación.
Si vas por la izquierda llegarás a una zona con un Sitio
Caliente del elemento Agua. Si pones el cáliz encima,
pasará a ser del elemento Agua. Si es tu primera visita a
Río Hermoso, teóricamente podrías salir de este lugar
usando el Sitio Caliente y podrías atravesar la Corriente
de Miasma que hay más al norte, que en el primer año es
del elemento Agua. Sin embargo, hacer esto es realmente
absurdo y ya que estás aquí es mejor que sigas adelante y
consigas tu primera gota de mirra.
Si desde aquí vas al sur encontrarás un
cofre. Luego ve al
norte y llegarás a una puerta de madera con un pedestal.
Para abrir la puerta debes poner una piedra que dejará
caer uno de tus enemigos de esta zona en el pedestal.
Desde aquí, y antes de atravesar la puerta recién abierta,
podrías ir hacia el oeste y llegarías a una bifurcación.
Si vas hacia el sur llegarás a una zona sin salida, y si
vas hacia el norte llegarás a otra puerta de madera que
sólo se puede abrir desde el otro lado. La única función
que podría tener esta zona es acabar con los enemigos que
hay por aquí, ya que cuantos más enemigos elimines, mayor
será la puntuación que consigas al finalizar el nivel.
Al lado de la puerta que acabas de
abrir verás una urna de las que encontrarás más
posteriormente, no sólo aquí, sino en otros lugares. Si
las coges y las tiras, su contenido se esparcirá sobre el
suelo. Su función es que si usas la magia adecuada sobre
dicho contenido, amplificarás sus efectos. En este caso la
urna es de agua, así que la magia que deberías usar es
Electro. En el caso de urnas de aceite, deberías usar
Piro.
Cruza la puerta y el puente y llegarás
a una nueva zona. Al norte hay otra puerta de madera que
necesitará para ser abierta otra piedra circular que
tendrá algún enemigo de esta zona. Al lado de la puerta
hay dos urnas, una de agua y otra de aceite. Si tienes
prisa por terminar, cruza la puerta, pero si te interesa
conseguir algunas cosas más no lo hagas todavía.
Antes de atravesar la puerta ve hacia
el sur y a la derecha para abrir un
cofre. Si vas al sur y a
la izquierda encontrarás un camino pegado a la orilla del
río que te lleva a otra nueva zona. Aquí hay un Sitio
Caliente de Viento. Más al sur podrás bajar la otra mitad
del puente levadizo que encontraste al principio de esta
zona. Para bajarlo tienes que pulsar dos interruptores a
la vez de la misma manera que hiciste anteriormente. Si
cruzas el puente volverás de nuevo a la primera zona.
Si desde el Sitio Caliente vas a la
derecha, podrás subir por un camino que te conducirá hasta
un cofre. Por
supuesto, deberás acabar con algún que otro enemigo por el
camino. Además, si inspeccionas la pared encontrás un
Nido Moguri, donde
conseguirás otro sello para tu tarjeta. Hecho esto, debes
retroceder y volver a la última puerta de madera donde
estuviste.
Justo al norte de la puerta verás dos
urnas de aceite y una de agua. Aquí te atacarán mus, pero
no deberían resultarte muy complicados. Si sigues
avanzando hacia el norte por la derecha llegarás a una
bifurcación Si desde aquí vas a la derecha encontrarás un
cofre, y si vas a la
izquierda otro más.
Cuando hayas abierto los dos vuelve atrás.
Ahora deberás cruzar el río hasta la
otra orilla por un puente medio derrumbado. Cuando estés
en el otro lado ve al norte para conseguir una
magicita Lázaro y después
ve hacia el sur. Cuando llegues al final del camino que va
al lado de la orilla tendrás que dirigirte al oeste. Por
aquí hay una urna de aceite y otra de agua. Más al oeste
hay otra urna de aceite y otra de agua. Si vas al sur
llegarás a la puerta de madera que no se podía abrir desde
el otro lado. Puedes abrirla si quieres con la piedra que
dejará caer algún enemigo cercano, pero no es necesario.
Hacia el norte llegarás a una gran
explanada que posiblemente sea la parte más difícil de Río
Hermoso. Encontrarás varios enemigos, incluyendo algún
duende soldado (y grifos a partir del nivel 2), de manera
que si avanzas demasiado rápido se te pueden acumular
demasiados y puede ser complicado eliminarlos a todos. Lo
mejor es que vayas andando despacio para llamar la
atención de los enemigos poco a poco. Cuando alguno se dé
cuenta de tu presencia retrocede para que los demás no se
den cuenta. Si te hieren y necesitas tiempo para curarte
con la magicita de Cura, simplemente corre hacia atrás
hasta que dejen de perseguirte y cúrate tranquilamente.
Con un poco de paciencia acabarás con todos los enemigos.
Llegarás a otro puente que cruza el
río, pero antes de cruzarlo ve al norte para encontrar un
cofre. Cuando cruces
el puente verás otro Sitio Caliente del elemento Agua y un
letrero. Si vas a la derecha del letrero llegarás a una
casa de Moguris que te dirán que acaban de mudarse si es
la primera vez que visitas Río Hermoso. Si has llegado
aquí sin haber inspeccionado otras zonas del lugar, puede
que confundas esta casa por el Nido Moguri, en cuyo caso
te extrañaría que no puedas pintar a Mogu o que no te
sellen la tarjeta. Si has seguido paso a paso las
indicaciones sabrás que el Nido Moguri está en un lugar
bastante alejado y más difícil de encontrar. En realidad,
en esta casa no hay nada que hacer. Si desde el cartel vas
hacia la izquierda te enfrentarás al
Cangrejo Gigante.
JEFE CANGREJO GIGANTE
El Cangrejo Gigante es un enemigo tremendamente
móvil, de manera que hasta que no te conozcas sus movimientos
esquivará muchos de tus ataques. Debido a su movilidad, es
necesario que un personaje (o Mogu en su defecto) lleve el
Cáliz, no conviene que lo dejes fijo en algún lugar. De vez en
cuando aparecerá un mu. Elimínalo de inmediato para que no
dificulte demasiado la batalla.
El Cangrejo Gigante usa algunos ataques basados en el rayo,
así que convendría que tu equipo defensivo te protegiera de
ese elemento (algo que no será posible si es tu primera
visita, ya que no tendrás dicho equipo). También usará su
pinza para atacar y lanzará burbujas que producen Freno. Si
las burbujas te alcanzan, aléjate del enemigo e intenta usar
la magicita de Esuna (también puedes simplemente dar vueltas
hasta que se pase el efecto). Si te daña, usa la magia Cura o
algún alimento.
Si le atacas con magias, usa preferentemente Piro o Sanctus.
Cuando le hayas restado suficientes puntos de vida, su pinza
será destruída, así que no podrás atacarte con ella. En su
lugar empezará a usar Rayo + que paraliza temporalmente al
personaje (mueve el pad rápidamente si eso pasa), aunque es
fácil de esquivar si estás atento. Sigue atacándole y
curándote y finalmente le derrotarás.
Ya has conseguido tu primera
gota de mirra y tu primer artefacto. Ahora tienes
varias posibilidades. Si intentas entrar de nuevo
en Río Hermoso, volverán a aparecer todos los
enemigos, incluido el enemigo final, pero no
conseguirás otra gota de mirra, ya que los árboles
sólo producen una cada dos años. Eso significa que
hasta el año 3 no podrás conseguir más mirra en
este lugar.
Lo que pasa es que cuando vuelva a
producir mirra, esta zona pasará a su nivel de evolución
2, lo que significa que será más difícil de superar
(nuevos enemigos, los antiguos serán más poderosos, etc.).