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Tenéis a continuación la guía completa del Final Fantasy Crystal Chronicles, tanto para la versión PC como la Psx. Está dividida en capítulos para mayor facilidad. Sólo has de hacer click en el menú desplegable y seleccionar un apartado.
 
     

 CONSEJOS DEL AUTOR

Esta guía pretende ser de gran ayuda tanto para aquellos que lo jueguen por primera vez, como para aquellos que quieran conocer todos sus secretos e incluso para los que pretendan conseguir un juego perfecto en el más estricto sentido de la palabra.

En cada zona podrás consultar el mapa que os facilitamos para poder localizar zonas concretas como los Nidos Moguri.

 
     

Ha sido totalmente elaborada por Sihn y adaptada por Ethereal, y no está permitida su reproducción, ya sea parcial o total, sin consentimiento del autor y de FFZoneXtreme. Si eres webmaster y necesitas utilizar algún tipo de información o imágenes contacta con nosotros a través de FFZX@ffzonextreme.com
 

 
 

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NOTA: Si deseas aportar algún tipo de información que crees que debería estar en la guía, o simplemente no consigues superar cualquiera de los capítulos del juego, no dudes en registrarte en nuestros foros, http://foros.ffzonextreme.com, y plantearnos tu duda.

   !  TIPA

En cuanto hayas creado el personaje y empieces a jugar verás una escena en la que tu personaje se despide de su familia. Después dará comienzo tu aventura y aparecerás en el mapamundi. Esta zona del mapa en la que te encuentras se llama Península de Tipa y comprende los siguientes lugares: Tipa, Puerto Tipa, Río Hermoso y Muralla de Duendes (a la que no podrás acceder hasta el segundo año). Lo mejor que puedes hacer antes de dirigirte a ningún otro lugar es entrar de nuevo en Tipa.

Desarrollo

[ Ver Mapa ]

Tipa es el pueblo de los protagonistas. Si sólo has creado un personaje, la aldea estará prácticamente deshabitada. Sólo estará la familia del personaje creado, el sabio de la aldea (Rolando) y su mujer. En el resto de casas sólo encontrarás un moguri que te dice que los dueños no están en esos momentos. Aunque sólo uses un personaje, lo mejor es que crees los ocho personajes posibles, eligiendo un oficio distinto en cada caso. Así la aldea tendrá más vida cada vez que entres. Por supuesto, la raza de sus habitantes depende de la raza de los personajes creados, de manera que si sólo creas Clavates todos los habitantes serán de esa raza.

Es conveniente que vuelvas a la aldea al menos una vez al año y hables con tus familiares para tener una buena relación con ellos, ya que eso te da bastantes ventajas (que te den más objetos, que te vendan más cosas, etc.). Incluso es conveniente que selecciones todos los años a alguno de los personajes que nunca uses y los hagas hablar con sus familiares para tener una buena relación. Esto es especialmente recomendable con el personaje cuyo padre sea comerciante, ya que si tiene una buena relación con su hijo/a venderá más cosas también al resto de personajes (incluido al que uses habitualmente). También puede ser útil hacer esto con el personaje cuyo padre sea herrero o sastre, ya que así serán capaces de crearte más armas y accesorios. Con el resto de personajes no es tan necesario hacer esto, salvo que el padre de tu personaje principal sea alquimista, ya que te dará el diseño de una de las armas más poderosas del juego. Cabe destacar que para crear esta arma necesitarás Ultimita, objeto que te venderá el comerciante de Tipa sólo si tiene una relación perfecta con su hijo.

Para tener una buena relación con tu familia también influyen las cartas y objetos que les envíes. Cada vez que consigas una gota de mirra recibirás una carta de tu familia (a veces de otros personajes), y además de decidir la respuesta, tienes la opción de mandarles dinero u objetos. Si les mandas semillas, a los tres años empezará a dar sus frutos, que podrás conseguir hablando con tu madre. Además, puedes mandarles una vaca desde los Llanos de Fum que a los dos años empezará a dar leche. Si quieres la leche, también tendrás que hablar con tu madre. Terminando ya con el tema de los familiares, hay una pequeña curiosidad si tu personaje es un Yuko. En ese caso, si hablas con tu hermano pequeño, puede que te de una magicita, pero no podrás cogerla ni usarla, sólo “jugar” con ella, así que realmente no sirve para nada.

La distribución de la aldea es la siguiente. Si al entrar vas por el camino de la izquierda, verás a la derecha del personaje la casa del comerciante (donde podrás comprar distintos objetos según la relación de la familia con su hijo/a), y a la izquierda la casa del molinero. Si sigues avanzando verás a tu izquierda la casa del pescador y luego la casa del campesino. Al final llegarás a la zona donde está el cristal de la aldea. A la izquierda del cristal está el sastre (que puede crearte accesorios si tienes el diseño, los objetos y el dinero necesarios), al sur la casa del herrero (igual que el sastre pero que se dedica a fabricar armas y armaduras), a la derecha la casa del alquimista y al norte la casa del sabio Rolando, aunque ella y su mujer siempre se encuentran frente al cristal. Finalmente, si sigues por el camino de la derecha, verás la casa del granjero.

COMERCIANTE
Carne 40 Guiles
Pescado 40 Guiles
Agua 20 Guiles
Leche 20 Guiles
Bronce 300 Guiles
Hierro 500 Guiles
Mitrilo 5000 Guiles
Oro 500 Guiles
Plata 500 Guiles
Casco de Bronce 100 Guiles
Casco de Acero 100 Guiles
Aleación 250 Guiles
Roca Magma 1000 Guiles
Gel Frío 1000 Guiles
Balón Eléctrico 1000 Guiles
Ultimita 50000 Guiles
Esfera Oscura 50000 Guiles

Nota: Sólo estarán disponibles todos los productos si la relación del comerciante con su hijo/a es muy buena. Si no es así, sólo venderá algunos de los objetos.

Si hablas dos veces con Rolando, te dirá cuales son los elementos de las distintas Corrientes de Miasma ese año. Además, durante los primeros años, cada vez que parta tu Legión, te acompañará para despedirte y te contará algunas cosas bastante interesantes (aunque al principio creas que tienen poca importancia), así que escúchalo con atención.

En la zona noroeste de la aldea verás un largo camino sin salida. Al final del mismo podrás conseguir un objeto pulsando el botón A. Cada vez que recolectes una gota de mirra aparecerá otro objeto en este mismo lugar. Mira la sección “Aventuras opcionales y secretos” para saber qué objetos podrás conseguir aquí.

Si examinas la zona que hay justo detrás del cristal (sin subir por las escaleras que lo rodean), encontrarás un Nido Moguri. Hay uno de estos nidos en todas las localizaciones del mundo (un total de 23). En cada uno vive un moguri que pondrá un sello en una tarjeta que te regalarán ahora. Estos sellos sirven para jugar a las Locas Carretas. También puedes pintar o cortar el pelo a Mogu. Mira las secciones “Locas Carretas” y “Nidos Moguri” para más información.

Por último, debes saber que cada vez que consigas tres gotas de mirra volverás a Tipa automáticamente estuvieras donde estuvieras, participarás en el ritual de purificación del cristal y se celebrará el Festival de la Mirra. Después de esto comenzará el siguiente año y tendrás que partir de aquí.

   !  PUERTO TIPA

Cuando no te quede nada más por hacer en Tipa vuelve al mapa. Cuando avances por el camino te encontrarás con la Legión de Alfitaria, capitaneada por Sol Rante. Aquí se te unirá Mogu, el moguri que te acompañará llevando el cáliz cada vez que te aventures en algún lugar en solitario (si estás en modo multijugador Mogu no aparecerá y será uno de los personajes quien debe cargar con el cáliz). También conocerás a un famoso moguri viajero llamado Stiltzkin, que se ofrecerá a darte un tutorial. Dicho tutorial te lo dará en tu siguiente destino, Puerto Tipa.

Desarrollo

[ Ver Mapa ]

Puerto Tipa es un pequeño puerto que se encuentra al noroeste de Tipa. Si acabas de empezar a jugar, llegarás aquí automáticamente y Stiltzkin te dará un tutorial sobre los controles y otros aspecto del juego. Es importante que le prestes mucha atención a todo lo que dice si es la primera vez que juegas.

Cada vez que vuelvas Puerto Tipa, si te diriges a la playa, te encontrarás con Stiltzkin, que te ofrecerá repetir el mismo tutorial cuantas veces quieras. Sin embargo, una vez que hayas conseguido tu primera gota de mirra es innecesario volver a repetirlo, ya que todo lo que te pueda enseñar ya sabrás hacerlo.

Hay dos caminos para salir de Puerto Tipa. Ambos te llevan al mapa en el mismo sitio, así que es irrelevante por donde salgas. Siempre que entres lo harás por el camino derecho, pero no tiene mayor importancia.

Como en todos los lugares, aquí también hay un Nido Moguri y el de Puerto Tipa seguramente sea el más fácil de encontrar. Simplemente entra en la cueva que veas mientras desciendes (o asciendes) por el camino que lleva a la playa. Podrás conseguir un nuevo sello para tu tarjeta.

En los primeros cuatro años de tu aventura no encontrarás a nadie más en este lugar, pero a partir del quinto podrás encontrar a Tristán en el muelle. Tristán es un barquero que se encarga de transportar a las legiones a distintos lugares. Lo conocerás antes en el Río Tegón, donde tiene su hogar. Para contratar sus servicios debes dirigirte al muelle y hablar con él. Por supuesto, para poder montar en su barco deberás pagarle. Puede llevarte al Río Tegón (tanto a la orilla este como a la orilla oeste), a Kilandia y a Leuda.

Como hemos dicho, Tristán aparece por primera vez aquí en el año 5. En ese año el Río Tegón se secará, así que no podrá llevarte allí, pero sí a Kilandia y Leuda. La única forma de llegar al Río Tegón desde aquí en el año 5 es restaurando la corriente del río en el Canal Veo Lu.

Los destinos a los que te puede llevar Tristán y sus precios por persona son los siguientes:

- Año 5 y sucesivos (antes de restaurar la corriente del Río Tegón):
Te puede llevar a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta incluidos) y a Leuda por 300 Guiles.
- Año 5 y sucesivos (después de restaurar la corriente del Río Tegón):
Te puede llevar al Río Tegón (orilla este u orilla oeste) por 100 Guiles, a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta incluidos) y a Leuda por 300 guiles.

Cumpliendo ciertos requisitos, Tristán te hará unos descuentos del 20 ó 50%, e incluso te venderá un pase para viajar gratis cuantas veces quieres. Para saber como conseguirlo ve a la sección “Secretos / Minijuegos”.

   !  RÍO HERMOSO

Ahora que ya dominas los controles básicos es hora de ir a recolectar tu primera gota de mirra. Tu siguiente destino será Río Hermoso. Si intentas dirigirte al norte, te encontrarás una Corriente de Miasma que todavía no puedes atravesar, ya que necesitas que tu cáliz sea del elemento Agua. Tu primera visita a Río Hermoso también te permitirá solucionar este problema.

Desarrollo

[ Ver Mapa ]

Río Hermoso es un bello camino fluvial que era muy transitado en tiempos pasados. Hoy en día, sólo las Legiones vienen aquí para recoger mirra. Es un lugar perfecto para poner en práctica tus habilidades por primera vez. Una vez hayas superado esta zona estarás capacitado para superar cualquier otra.

En tu primera visita sólo encontrarás cuatro tipos de enemigos. Los duendes son los enemigos básicos. Son capaces de atacarte cuerpo a cuerpo y de lanzarte piedras. La forma de derrotarlos es la que usarás para la mayoría de los enemigos. Simplemente evita sus ataques y a continuación atácalos tú. En el caso de los ataques cuerpo a cuerpo deberás hacerlo tras esquivarlos. En el caso del lanzamiento de piedras, verás que tu enemigo mira al lugar donde va a lanzarla (que es el lugar donde tú estés en ese momento). Como tardan bastante en lanzar la piedra, te da tiempo de sobra a apartarte a un lado y empezar a preparar tu ataque.

Los duendes soldado son iguales pero de mayor tamaño, con más fuerza y el doble de puntos de vida. Sin embargo, la táctica es la misma y mientras los esquives correctamente no deberían darte muchos más problemas que los duendes normales, simplemente tardarás más en matarlos. El problema viene cuando estén acompañados, ya que deberás gastar más tiempo en esquivarlos. En ese caso elimina primero al enemigo más débil, ya que morirá antes y así te resultará luego más fácil acabar con el enemigo más fuerte.

Los mus y los erizos son los otros dos enemigos a los que te enfrentarás. En esencia, la forma de derrotarlos es la misma que la ya explicada, esquivarlos y aprovechar el momento inmediatamente posterior para preparar tu ataque. Sin embargo su forma de atacar es distinta, así que deberás modificar un poco tu táctica. Eso sí, una vez conozcas sus movimientos no deberían darte ningún problema. Por ejemplo, los mus son bastante más rápidos que los duendes y después de atacar se alejan. Por ello es difícil acertarles justo después de esquivarles, ya que cambiarán su posición. Lo que debes hacer es empezar a preparar la magia o superataque justo después del esquive, pero no los ataques inmediatamente puesto que se moverán y seguramente fallarás. Simplemente espera a que empiecen a acercarte a ti de nuevo y aprovecha ese momento para soltar el ataque.

En cuanto hayas entrado en Río Hermoso verás un cartel delante y un duende que será tu primer enemigo. Como ya he indicado antes, no vayas de manera directa a atacarle, antes intenta esquivarlo, ya que si intentas golpearle de manera directa no durarás mucho en el juego y la táctica del esquive es la más efectiva.

Si vas a la derecha verás un puente levadizo cerrado. Si quieres bajarlo, debes pulsar los dos interruptores que verás a los lados. Si estás en modo multijugador basta que un personaje se monte en uno y otro en el segundo. Si sólo tienes un personaje deberás colocarte en uno y poner el cáliz en el otro. Tras esto, bajará el puente, pero sólo la mitad de esta orilla, así que seguirás sin poder cruzarlo.

Por tanto, debes ir por el camino de la izquierda. Una vez estés en él llegarás a una bifurcación. Si vas por la izquierda llegarás a una zona con un Sitio Caliente del elemento Agua. Si pones el cáliz encima, pasará a ser del elemento Agua. Si es tu primera visita a Río Hermoso, teóricamente podrías salir de este lugar usando el Sitio Caliente y podrías atravesar la Corriente de Miasma que hay más al norte, que en el primer año es del elemento Agua. Sin embargo, hacer esto es realmente absurdo y ya que estás aquí es mejor que sigas adelante y consigas tu primera gota de mirra.

Si desde aquí vas al sur encontrarás un cofre. Luego ve al norte y llegarás a una puerta de madera con un pedestal. Para abrir la puerta debes poner una piedra que dejará caer uno de tus enemigos de esta zona en el pedestal. Desde aquí, y antes de atravesar la puerta recién abierta, podrías ir hacia el oeste y llegarías a una bifurcación. Si vas hacia el sur llegarás a una zona sin salida, y si vas hacia el norte llegarás a otra puerta de madera que sólo se puede abrir desde el otro lado. La única función que podría tener esta zona es acabar con los enemigos que hay por aquí, ya que cuantos más enemigos elimines, mayor será la puntuación que consigas al finalizar el nivel.

Al lado de la puerta que acabas de abrir verás una urna de las que encontrarás más posteriormente, no sólo aquí, sino en otros lugares. Si las coges y las tiras, su contenido se esparcirá sobre el suelo. Su función es que si usas la magia adecuada sobre dicho contenido, amplificarás sus efectos. En este caso la urna es de agua, así que la magia que deberías usar es Electro. En el caso de urnas de aceite, deberías usar Piro.

Cruza la puerta y el puente y llegarás a una nueva zona. Al norte hay otra puerta de madera que necesitará para ser abierta otra piedra circular que tendrá algún enemigo de esta zona. Al lado de la puerta hay dos urnas, una de agua y otra de aceite. Si tienes prisa por terminar, cruza la puerta, pero si te interesa conseguir algunas cosas más no lo hagas todavía.

Antes de atravesar la puerta ve hacia el sur y a la derecha para abrir un cofre. Si vas al sur y a la izquierda encontrarás un camino pegado a la orilla del río que te lleva a otra nueva zona. Aquí hay un Sitio Caliente de Viento. Más al sur podrás bajar la otra mitad del puente levadizo que encontraste al principio de esta zona. Para bajarlo tienes que pulsar dos interruptores a la vez de la misma manera que hiciste anteriormente. Si cruzas el puente volverás de nuevo a la primera zona.

Si desde el Sitio Caliente vas a la derecha, podrás subir por un camino que te conducirá hasta un cofre. Por supuesto, deberás acabar con algún que otro enemigo por el camino. Además, si inspeccionas la pared encontrás un Nido Moguri, donde conseguirás otro sello para tu tarjeta. Hecho esto, debes retroceder y volver a la última puerta de madera donde estuviste.

Justo al norte de la puerta verás dos urnas de aceite y una de agua. Aquí te atacarán mus, pero no deberían resultarte muy complicados. Si sigues avanzando hacia el norte por la derecha llegarás a una bifurcación Si desde aquí vas a la derecha encontrarás un cofre, y si vas a la izquierda otro más. Cuando hayas abierto los dos vuelve atrás.

Ahora deberás cruzar el río hasta la otra orilla por un puente medio derrumbado. Cuando estés en el otro lado ve al norte para conseguir una magicita Lázaro y después ve hacia el sur. Cuando llegues al final del camino que va al lado de la orilla tendrás que dirigirte al oeste. Por aquí hay una urna de aceite y otra de agua. Más al oeste hay otra urna de aceite y otra de agua. Si vas al sur llegarás a la puerta de madera que no se podía abrir desde el otro lado. Puedes abrirla si quieres con la piedra que dejará caer algún enemigo cercano, pero no es necesario.

Hacia el norte llegarás a una gran explanada que posiblemente sea la parte más difícil de Río Hermoso. Encontrarás varios enemigos, incluyendo algún duende soldado (y grifos a partir del nivel 2), de manera que si avanzas demasiado rápido se te pueden acumular demasiados y puede ser complicado eliminarlos a todos. Lo mejor es que vayas andando despacio para llamar la atención de los enemigos poco a poco. Cuando alguno se dé cuenta de tu presencia retrocede para que los demás no se den cuenta. Si te hieren y necesitas tiempo para curarte con la magicita de Cura, simplemente corre hacia atrás hasta que dejen de perseguirte y cúrate tranquilamente. Con un poco de paciencia acabarás con todos los enemigos.

Llegarás a otro puente que cruza el río, pero antes de cruzarlo ve al norte para encontrar un cofre. Cuando cruces el puente verás otro Sitio Caliente del elemento Agua y un letrero. Si vas a la derecha del letrero llegarás a una casa de Moguris que te dirán que acaban de mudarse si es la primera vez que visitas Río Hermoso. Si has llegado aquí sin haber inspeccionado otras zonas del lugar, puede que confundas esta casa por el Nido Moguri, en cuyo caso te extrañaría que no puedas pintar a Mogu o que no te sellen la tarjeta. Si has seguido paso a paso las indicaciones sabrás que el Nido Moguri está en un lugar bastante alejado y más difícil de encontrar. En realidad, en esta casa no hay nada que hacer. Si desde el cartel vas hacia la izquierda te enfrentarás al Cangrejo Gigante.

  JEFE CANGREJO GIGANTE

El Cangrejo Gigante es un enemigo tremendamente móvil, de manera que hasta que no te conozcas sus movimientos esquivará muchos de tus ataques. Debido a su movilidad, es necesario que un personaje (o Mogu en su defecto) lleve el Cáliz, no conviene que lo dejes fijo en algún lugar. De vez en cuando aparecerá un mu. Elimínalo de inmediato para que no dificulte demasiado la batalla.

El Cangrejo Gigante usa algunos ataques basados en el rayo, así que convendría que tu equipo defensivo te protegiera de ese elemento (algo que no será posible si es tu primera visita, ya que no tendrás dicho equipo). También usará su pinza para atacar y lanzará burbujas que producen Freno. Si las burbujas te alcanzan, aléjate del enemigo e intenta usar la magicita de Esuna (también puedes simplemente dar vueltas hasta que se pase el efecto). Si te daña, usa la magia Cura o algún alimento.

Si le atacas con magias, usa preferentemente Piro o Sanctus. Cuando le hayas restado suficientes puntos de vida, su pinza será destruída, así que no podrás atacarte con ella. En su lugar empezará a usar Rayo + que paraliza temporalmente al personaje (mueve el pad rápidamente si eso pasa), aunque es fácil de esquivar si estás atento. Sigue atacándole y curándote y finalmente le derrotarás.

Ya has conseguido tu primera gota de mirra y tu primer artefacto. Ahora tienes varias posibilidades. Si intentas entrar de nuevo en Río Hermoso, volverán a aparecer todos los enemigos, incluido el enemigo final, pero no conseguirás otra gota de mirra, ya que los árboles sólo producen una cada dos años. Eso significa que hasta el año 3 no podrás conseguir más mirra en este lugar.

Lo que pasa es que cuando vuelva a producir mirra, esta zona pasará a su nivel de evolución 2, lo que significa que será más difícil de superar (nuevos enemigos, los antiguos serán más poderosos, etc.).